»Ni nobenih pogojev, jemljemo vse, kar je zanimivo ... Moji najljubši filmi studia Blumhouse so nastali iz omejitev, na primer Paranormalno. Če prenesemo to na videoigre, pomeni drugačen pristop k strašljivim zgodbam.«
»Gre za precej konzervativen poslovni model. Ni treba, da je vse uspešnica. Vsi lahko služimo že po modelu zmernega uspeha, in to je za nas zelo pomembno, še posebej zaradi trenutne situacije na trgu. Radi bi zagotovili dobiček za vsakogar, s komer sodelujemo. Pomembno je, da razvijemo vzdržen model, da bomo lahko še naprej delali igre.«
»Naš film je dobil že dve nadaljevanji in obe sta bili razočaranje. Mi smo tisti, ki smo ustvarili Čarovnico ... in kot taki vaše edino, doslej neuporabljeno in najmočnejše orožje!«
»Tako ponosen sem na naš mali pankrokerski film. Ampak na tej točki zaznavamo že 25 let nespoštljivosti s strani ljudi, ki so pospravili levji delež zaslužka ... sadov našega dela, kar je odvratno in neotesano.«
»To je neverjetna pripoved o resničnem življenju temnopoltega otroka, ki se spopada z grozotami – tako paranormalnimi kot družbenimi – v skupnosti, ki jo razjeda sovraštvo, vendar jo na koncu združi upanje. Resnično cenim Blumhouseovo zavezanost pripovedovanju zgodb, ki želijo zabavati občinstvo, čeprav jih to izziva.«
»Najboljše srhljivke vedno temeljijo na resničnem dogodku in zelo nas je prepričalo gradivo, na katerem temelji ta zgodba. Vem tudi, da je John Ridley zelo dober pripovedovalec zgodb, zato smo prepričani, da je vlivanje te zgodbe v Johnovo znamko drame odlična stava.«